Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak berasal dari 2 kata yaitu Software( Perangkat Lunak) dan Engineering (Rekayasa).
Rekayasa perangkat lunak berasal dari 2 kata yaitu Software( Perangkat Lunak) dan Engineering (Rekayasa).
Perangkat Lunak
(Software) adalah source code pada suatu program atau sistem. Perangkat lunak
tidak hanya dokumentasi terhadap source code tapi juga dokumentasi terhadap
sesuatu yang dibutuhkan selama pengembangan, instalasi, penggunaan dan
pemeliharaan sebuah sistem.
Engineering atau Rekayasa
adalah aplikasi terhadap pendekatan sistematis yang berdasar atas ilmu
pengetahuan dan matematis serta aplikasi tentang produksi terhadap
struktur,mesin, produk, proses atau sistem.
Rekayasa Perangkat Lunak
adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek.
Produk perangkat lunak
mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya
dan menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan
masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang
tersedia
Rekayasa Perangkat Lunak
(RPL) juga merupakan pendekatan sistematis dan matematis u/ membangun,
memelihara dan mengenyahkan perangkat lunak.
Dari cara pandang lain,
RPL adalah pendekatan sistematis untuk
merekayasa perangkat lunak yang handal/bermutu, tepat waktu dan dengan biaya
yang optimal.
Karakteristik
Perangkat Lunak
Atribut Perangkat Lunak
seharusnya memberikan pengguna kebutuhan fungsionalitas dan unjuk kerja yang
dapat di rawat, berguna. Dalam Buku Software Engineering Ian Sommerville,
Perangkat Lunak
mempunyai Karakteristik sebagai
berikut:
1.
Maintanability
(Dapat Dirawat), Perangkat Lunak harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan
2.
Dependability,
Perangkat Lunak harus dapat dipercaya
3.
Efisiensi,
Perangkat Lunak harus efisien dalam penggunaan resource
4.
Usability,
Perangkat Lunak harus dapat digunakan sesuai dengan yang Direncanakan
Mutu
Perangkat Lunak
Terdapat 3 pihak
(minimal) yang mempengaruhi mutu perangkat lunak yaitu
- Sponsor
Seseorang atau organisasi
yang membiayai/membayar selama pengembangan atau perantaraan sistem software
dan biasanya mempunyai respon terhadap pengembangan sistem software itu sendiri
dengan melibatkan perhitungan biaya yang optimal.
- User
Setiap orang yang secara
langsung berinteraksi terhadap eksekusi software, yang secara langsung memberi
input ke komputer dan menggunakan/menikmati output dari komputer.
- Developer
Seseorang atau organisasi
yang memberikan modifikasi dan memelihara terhadap error serta mengembangkan
sistem software tersebut.
Gambar
Sisi Pandang dari komponen kategori terhadap Mutu Perangkat Lunak
Mitos
Perangkat Lunak
· Mitos Manajemen Manajer yang bertanggung
jawab terhadap masalah perangkat lunak, seperti juga manajer pada kebanyakan
disiplin, sering mengalami tekanan karena masalah pengaturan keuangan, menjaga
jadwal agar tidak kacau,dan peningkatan kualitas.
· Mitos Pelanggan Pelanggan mempercayai
mitos tentang perangkat lunak karena manajer dan para pelaksana yang
bertanggung jawab atas masalah perangkat lunak hanya bekerja sedikit saja untuk
memperbaiki kesalahan informasi. Mitos ini membawa kea rah pengharapan yang
salah oleh pelanggan dan ketidak puasan pengembang.
· Mitos para Praktisi Pemrograman dilihat
sebagai sebuah karya seni
Krisis
Perangkat Lunak
·
Masalah nyata yang sudah mengganggu
perkembangan perangkat lunak
·
Serangkaian masalah yang terjadi dalam perkembangan
perangkat lunak komputer.
·
Masalah yang ada tidak hanya terbatas pada
perangkat lunak yang tidak berfungsi dengan baik tapi juga pada penderitaan
yang melingkupi masalah-masalah yang berhubungan dengan bagaimana
mengembangkan perangkat lunak, bagaimana
memelihara volume perangkat lunak yang sedang tumbuh dan bagaimana mengejar
kebutuhan perangkat lunak lebih banyak lagi
·
Penyebab krisis atau penderitaan Perangkat
lunak dapat ditelusuri dengan sebuah mitologi yang muncul selama masa sejarah
awal perkembangan perangkat lunak.
·
Mitos perangkat lunak ini berbicara atas salah
informasi dan keraguan. Masa sekarang kebanyakan kaum profesional memiliki
banyak pengetahuan mengetahui berbagai mitos di bidang ilmu yang digelutinya
(sikap yang salah yang menyebabkan masalah yang serius bagi manajer serta
masyarakat teknis). Hal ini terlihat berbagai sisi pandang dari pihak
Manajer/Sponsor, pelanggan atau Pengembang/Praktisi
RANGKUMAN
1.
Rekayasa
Perangkat Lunak dilatarbelakangi adanya kebutuhan dari manusia dengan
tuntutannya disamping dengan adanya perkembangan hardware dan software yang ada
semakin meningkat
2.
Krisis
Perangkat lunak yang dipengaruhi dari berbagai pihak Engineer dengan latar
belakang disiplin ilmu masing-masing membuat pengaruh yang besar terhadap perkembangan
perangkat lunak. Hal ini membuat keinginan dipengaruhi oleh sisi pandang dari
pihak developer, sponsor dan pengguna.
3.
Rekayasa
Perangkat Lunak (RPL) juga merupakan pendekatan sistematis dan matematis u/
membangun, memelihara dan mengenyahkan perangkat lunak. Dari cara pandang lain,
RPL adalah pendekatan sistematis Untuk merekayasa prangkat lunak yang
handal/bermutu, tepat waktu dan dengan biaya yang optimal.
4.
Produk
Perangkat Lunak mempunyai beberapa kategori yaitu sistem, real time, bisnis,
teknik dan ilmu pengetahuan, emmbeded system dan komputer personal.
5.
Dalam
Rekayasa Perangkat lunak perlu dituju ke arah tercapainya Produk Perangkat
Lunak yang Bermutu. Dan ini dipengaruhi oleh 3 pihak yaitu Pihak Sponsor,
Developer dan User/Pengguna.
6.
Menurut
Ian Sommerville, karakteristik Perangkat Lunak adalah Maintanability (Dapat
Dirawat), Dependability, Efisiensi,Usability
7.
Sekarang
ini, kebanyakan kaum professional yang memiliki banyak pengetahuan berbagai
mitos di bidang ilmu yang digelutinya – sikap yang salah yang menyebabkan
masalah yang serius bagi manajer serta masyarakat teknisi. Tetapi sikap lama
tersebut memang sangat sulit diubah, dan sisa-sisa mitos perangkat lunak masih
tetap dipercaya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar